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原标题:代码达成各个双人博艺游戏【金沙澳门官网网址

浏览次数:120 时间:2019-10-08

JS原生Date类型方法的一些冷知识

2015/09/07 · JavaScript · Date

原文出处: chitanda   

一个多月没更新了- -偷懒中。这个东西其实很早之前就在整理了,不过后来发现自己不少地方没弄明白,然后就一直卡那边了(其实就是不想写吧),想了下反正是给自己熟悉js的原生API而已,所以也没必要太钻牛角尖,也不一定要多完整,因此就当是Date()函数的一个冷门知识点小补充吧。这篇文章主要讲Date()的字符串与时间戳转换以及用户时间本地化,可能内容上比较乱(不然也不会卡我一个月时间了),见谅

ps:由于 Date() 是js原生函数,不同浏览器的解析器对其实现方式并不同,所以返回值也会有所区别。本文测试未特别申明浏览器的情况下,均是指 win7 x64+chrome 44.0.2403.155 (正式版本) m (32 位) 版本

用jQuery Mobile做HTML5移动应用的三个优缺点

2013/03/30 · HTML5 · 来源: 伯乐在线     · HTML5

英文原文:Niall O’Higgins,编译:伯乐在线——唐尤华

在过去大约一个月的时间里,我一直在使用JQuery Mobile为一个健身培训网站开发基于HTML5的手机/平板前端应用。我之前曾经写过Android和iOS应用程序(分别用Java和Objective-C),因此只要编写一段基础代码就可以在主流平台上运行并能够快速地用HTML和JavaScript迭代,这样的许诺十分诱人。

JQuery Mobile & HTML5

使用HTML5和JavaSript构建一个手机应用,你需要写很多JavaScript代码。然而,带有触摸屏的设备的UI控制和处理与标准的Web应用程序非常不同。因此,你会想要使用现成的手机HTML5/JavaScrip框架(除非你有很多的时间并且打算将所有东西重新构建)。现在有很多现成的框架可供选择:jQTouch、 Sencha Touch 等等。

我成为JQuery的粉丝已经很多年了,尤其欣赏它的至简哲学以及出色的核心特性和插件以及社区的贡献。正是由于有JQuery,我才能够接受使用JavaScript开发。所以,当听到 Chris McDonough(Pyramid Python Web 框架的作者)发布JQuery的好消息时,我知道我应该去试一试。

 

JQuery Mobile 和 HTML5 的 3个优点

1. 上手迅速并支持快速迭代:在一个星期多一点的时间里,通过阅读JQuery Mobile文档以及O’Reilly出版的JQuery Mobile书籍,我完成了一个可以工作的app初步版本。在此之前我没有HTML5 / JQuery Mobile开发经验。与Android和iOS相比,使用JQuery Mobile和HTML5构建你的UI和逻辑会比在原生系统下构建快得多。

译注:原生系统:原装的操作系统,例如Android原生系统是Google发布未经修改的系统。在本文中,原生应用指直接用系统提供的API开发的程序,与JQuery Mobile开发的程序相对应。

我发现Apple的Builder接口的学习曲线十分陡峭,同样学习令人费解的Android布局系统也很耗时间。此外,要使用原生代码将一个list view连接到远程的数据源并具有漂亮的外观是十分复杂的(在Android上是ListView, 在iOS上是UITableView)我能够通过已经掌握的JavaScript和HTML/CSS知识快速地实现同样的功能,无需学习新的adapter,delegate等等抽象概念,只要编写JQuery代码就可以做到。

2.避免麻烦的应用商店审批过程以及调试、构建带来的痛苦:为手机开发应用,尤其是iOS系统的手机,最痛苦的过程莫过于通过Apple应用商店的审批。想要让一个原生应用程序发布给iOS用户,你需要等待一个相当长的过程(需要好几天,甚至可能是好几周)。不仅在第一次发布程序时要经历磨难,以后的每一次升级也是如此。这使得QA和发布流程变得复杂,还会增加额外的时间。由于JQuery Mobile应用程序仅仅是一种web应用程序,因此它继承了所有web环境的优点:当用户加载你的网站时,他们就马上“升级”到最新的版本。可以马上修复bug和添加新的特性。即使是在Android系统——应用市场的要求比起Apple环境要宽松得多,在用户不知不觉中完成产品升级也是一件很好的事情。

进一步的好处是,发布beta或测试版本会更加容易。只要告诉用户用浏览器打开你的网址就可以了!不需要考虑iOS令人抓狂的DRM,也不需要理会Android必须的APK。

3.支持跨平台和跨设备开发:一个巨大的好处是,我的应用程序马上可以在Android和IOS上工作,同样也可以在其他平台上工作。作为一个独立开发者,为不同的平台维护基础代码是一项巨大的工作。为单个手机平台编写高质量的手机应用需要全职工作,为每个平台重复做类似的事情需要大量的资源。应用程序能够在Android和IOS设备上同时工作对我来说是一个巨大收获。

更进一步,尤其是对于运行Android各种分支的设备,它们大小和形状各异,想要让你的应用程序在各种各样屏幕分辨率的手机上看起来都不错,这是真正的挑战。对于要求严格的Android开发者来说,按照屏幕大小进行设屏幕分割(从完全最小化到最大进行缩放)会需要很多开发时间。由于浏览器会在每个设备上以相同的方式呈现,关于这个方面你不必有任何担心。

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JQuery Mobile 和 HTML5 的3个缺点

1.比原生程序运行慢:在我看来最大的缺点是,即使是在最新的Android和iOS硬件上(双核Tegra 2 Android手机,双核iPad2平板),JQuery Mobile应用程序都会明显慢

于原生程序。尤其是在Android上,浏览器比起iOS更慢且bug更多(虽然谷歌是专注web领域的公司)。我没有在更早的Android设备上测试我的程序,也许根本就不能运行(例如Android G1)。我相信在未来的12-24个月,硬件速度会很快得到提升(例如,四核设备2011年马上就要上市),性能也许很快就不会成为问题。但是今天,它确实是一个缺点。如果你只专注于iOS,你大可以期待一下浏览器的性能,至少它在这方面是可靠的(不像Android,黑莓等等)

2.古怪(跨浏览器、跨平台开发):JQuery Mobile现在仍是beta版本,因此我遇到了很多bug。也就是说,JQuery团队还在积极地回复GitHub上提出的问题。我认为其中最大的一个问题是各种浏览器在不同的手机平台上古怪的表现。这个问题一直为人诟病。应用程序可能看上去有些古怪——虽然我认为JQuery Mobile团队在widget和主题上做得很棒,但的确和原生程序看起来有显著的不同。这个问题到底对用户有多大影响不得而知,但是这一点需要引起注意。

3. 有限的能力 vs 原生程序:很明显,运行在浏览器上的JavaScript不能完全地访问设备的很多特性。一个典型的例子就是摄像头。然而,类似PhoneGap这样的工具能够帮助解决很多常见问题。实际上,我已经开始将我的应用程序通过PhoneGap将几个版本部署到iOS和Android上,使用的是原生Facebook绑定,效果令我映像深刻。我会在未来的博客中写一些使用PhoneGap的经验。

 

总结

总的说来,我认为使用JQuery Mobile和HTML5作为手机应用开发平台是可行的。然而,这并不适用于(至少到目前为止)所有类型的应用程序。对于简单的内容显示和数据输入类型的应用程序(相对的是需要丰富多媒体/游戏程序),它是对原生程序一个有力的增强。我对自己的应用程序使用新平台的结果感到高兴——不再需要同时为Android和iOS维护我的健身跟踪软件。

在接下来的1-2年中,随着硬件变得越来越快,手机设备越来越多样化,我相信HTML5 (JQuery Mobile, PhoneGap, 等等)在手机应用开发中会成为更加重要的技术。

 

英文原文:Niall O’Higgins,编译:伯乐在线——唐尤华

【如需转载,请在正文中标注并保留原文链接、译文链接和译者等信息,谢谢合作!】

 

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百行 HTML5 代码实现四种双人对弈游戏

2012/06/30 · HTML5 · 1 评论 · HTML5

来源:于丙超@developerworks

简介: 本文是一个非常具有挑战性的编程,因为 100 行代码,约莫 10000 个字符左右,将实现围棋、五子棋、四子棋和翻转棋四种双人对弈游戏。请注意,这四个对弈游戏不是初级编程者的习作,而是有着棋盘、立体棋子、事件、走棋规则判断、输赢判断的完整对弈游戏,并且可以离线存储到 iPad、Android 平板中,试想一下,把这种游戏下载到平板中,就可以在火车,旅游景区,等没有信号的地方进行对弈,是不是扩展了平板电脑的功能,是不是一种很惬意的事情。而且,关键是,这个程序没有图片,不需要去应用商店付费下载,仅仅是用 HTML5 技术写的 100 行代码而已,绝对是目前最迷您精悍的双人对弈游戏源码。(编者注:由于网页代码的宽度有限制,所以作者的源代码经过了一些换行处理,特此说明。)

目标

要做一个完整的双人对弈游戏,至少要做如下事情,第一步:绘制棋盘。不同的棋类游戏棋盘不同,这一点需要进行动态处理;第二步:绘制棋子。需要说明的是,围棋,五子棋等这些棋子都是圆的啊,请不要为了图片苦恼,在 HTML5 时代,我们用代码就可以实现立体圆形棋子;第三步:判断落子事件。当然是要定位手指的点击位置,这四种棋中,有的是落在框里面的,有的却是落在纵横交错的棋盘十字线上,需要动态处理;第四步:判断落子规则。下棋都有规则,不要因为代码少,就将规则打折扣,否则程序不成熟,会变成小朋友的玩具了;第五步:判断输赢。最后,我们要判断输赢。也就是要数子,这个事情必须由程序来完成,因为下棋总得需要一个裁判嘛;第六步:就是平板电脑时代,我们得实现离线应用。这个太重要了,否则,要是在台式电脑上,接根网线玩的游戏,已经遍地都是了,您写得再牛,有什么用?就是要移动,在没有信号的地方,才有市场,现在平板,智能手机这么多,在没有网络信号的地方,掏出移动设备来下棋,才是一件很牛的事情。

绘制棋盘

前面说了围棋、五子棋、四子棋和翻转棋的棋盘并不相同,围棋是纵横 18 个格,其他三种棋则是 8 个格。所以绘制棋盘是需要有参数。这是个小问题,大问题是,选择什么方法来绘制棋盘?

HTML5 框架下,有至少 3 种方法:第一种,用 Canvas 画线;第二种,用 DIV,CSS3 里面增加了行列属性;第三种,用 table 标签。

用哪一种速度最快,代码少呢?答案是:第三种。多少有点失望啊,HTML5 不是万能的。详细代码如下:

XHTML

this.board=function(name,width,height,rowBak,colBak){ /* 画棋盘 */ nameBak=name; if("turnover"==name){row=8;col=8;}else if("gogame"==name){row=18;col=18;} var aW=Math.floor(width/(col+2)),aH=Math.floor(height/(row+2)); minL=(aW>aH?aH:aW)-4;// 这个减法很重要,否则填空时会把表格撑大 var array=new Array("<div style="margin:"+minL+"px;"> "+ "<table border=1 cellspacing=0 width=""+(aW*col)+"" height=""+(aH*row)+"">"); for(var i=0;i<row;i++){ array.push("<tr>"); for(var j=0;j<col;j++){array.push("<td align=center>"+ evt(i,j,minL,minL,aW*j+minL/2+8,aH*i+minL/2)+"</td>");} if(nameBak!="four"&&nameBak!="turnover")/* 将事件添加到表格中 */ array.push(evt(i,col,minL,minL,aW*col+minL/2+8,aH*i+minL/2)); array.push("</tr>"); } if(nameBak!="four"&&nameBak!="turnover"){ for(var j=0;j<=col;j++){ array.push(evt(row,j,minL,minL,aW*j+minL/2+8,aH*row+minL/2)); } } document.write(array.join("")+"</table></div>"); setClick(row,col,minL,minL);/* 初始化事件 */ start();/* 初始化棋子 */ }

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this.board=function(name,width,height,rowBak,colBak){ /* 画棋盘 */
nameBak=name;
if("turnover"==name){row=8;col=8;}else if("gogame"==name){row=18;col=18;}
var aW=Math.floor(width/(col+2)),aH=Math.floor(height/(row+2));
minL=(aW>aH?aH:aW)-4;// 这个减法很重要,否则填空时会把表格撑大
var array=new Array("<div style="margin:"+minL+"px;"> "+
"<table border=1 cellspacing=0 width=""+(aW*col)+""
height=""+(aH*row)+"">");
for(var i=0;i<row;i++){
       array.push("<tr>");
       for(var j=0;j<col;j++){array.push("<td align=center>"+
evt(i,j,minL,minL,aW*j+minL/2+8,aH*i+minL/2)+"</td>");}
       if(nameBak!="four"&&nameBak!="turnover")/* 将事件添加到表格中 */
             array.push(evt(i,col,minL,minL,aW*col+minL/2+8,aH*i+minL/2));
             array.push("</tr>");
}
   if(nameBak!="four"&&nameBak!="turnover"){
           for(var j=0;j<=col;j++){
               array.push(evt(row,j,minL,minL,aW*j+minL/2+8,aH*row+minL/2));
               }
           }
document.write(array.join("")+"</table></div>");
setClick(row,col,minL,minL);/* 初始化事件 */
start();/* 初始化棋子 */
}

上面代码中,最重要的是标黑体的第 6 行代码,这里面有两个诀窍,第一个就是 table 的定义,第二个就是使用了 Array 数组。为什么要使用数组,而不是定义一个字符串呢?答案是优化,就是 Array 数组的 push 方法的速度要远远快于 String 字符串的加 + 运算。共计 16 行代码,一个棋盘就画好了,当然这其中不仅仅是画线,还有棋子处理,事件定义等方法的调用,后面将陆续谈到。

绘制棋子

绘制完棋盘,我们来绘制棋子。我们挑选的这四种棋,虽然棋盘不同,但是棋子都是相同的,都是黑白棋子。这在以前,做在线对弈,除了 Flash 能实现美观效果外,其他的必须先请美工做几副小图片,HTML5 时代,美工的人力和沟通成本就节省了。

我们至少有两种方法绘制棋子,第一种是:canvas 类,第二种就是 css 的圆角属性。用哪种速度又快代码又少呢?答案是第二种,圆角。代码如下:

CSS

function man(width,height,id,colorBak){ /* 画棋子 */ var color=colorBak==null?(order++%2==0?"000":"CCC"):colorBak; var r="border-radius:"+width/2+"px;"; var obj=id==null?event.srcElement:_$(id); obj.innerHTML="<div id="man_"+color+"_"+order+"" style="display:block;-webkit-" +r+"-moz-"+r+""+r+"-moz-box-shadow:inset 0 -10px 40px rgba(0,0,0,1);"+ "box-shadow:inset 0 -10px 40px rgba(0,0,0,1);"+ "background:-webkit-gradient(radial, 50 40, 30, center center, 80, from(#"+color+"), to(rgba(255,255,255,1)));"+ "width:"+width+"px;height:"+height+"px;"></div>"; }

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function man(width,height,id,colorBak){ /* 画棋子 */
   var color=colorBak==null?(order++%2==0?"000":"CCC"):colorBak;
   var r="border-radius:"+width/2+"px;";
   var obj=id==null?event.srcElement:_$(id);
   obj.innerHTML="<div id="man_"+color+"_"+order+"" style="display:block;-webkit-"
   +r+"-moz-"+r+""+r+"-moz-box-shadow:inset 0 -10px 40px rgba(0,0,0,1);"+
   "box-shadow:inset 0 -10px 40px rgba(0,0,0,1);"+
   "background:-webkit-gradient(radial, 50 40, 30, center center, 80, from(#"+color+"),
      to(rgba(255,255,255,1)));"+
   "width:"+width+"px;height:"+height+"px;"></div>";
}

上面代码中,我们看到,我们将每一个棋子定义了一个 DIV,使用了 CSS3 的 shadow,gradient 属性,并且可以根据棋盘的大小自动计算棋子的大小,另外,如果用户不喜欢黑白颜色,甚至可以定义成红黄颜色,女生和小朋友估计会喜欢。这 5 行代码是画一个棋子的方法,做一个简单的循环,就可以画出多个棋子,方法如下。

CSS

function moreMan(array){for(var i=0;i<array.length;i++) man(minL,minL,nameBak+"_"+array[i]);} /* 绘制多个棋子 */

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function moreMan(array){for(var i=0;i<array.length;i++)
man(minL,minL,nameBak+"_"+array[i]);}
/* 绘制多个棋子 */

处理事件

绘制完棋盘和棋子,我们来分析一下用户的动作。用户的动作无非就是两种,一种是点击棋盘 table,另外一种就是点击棋子 DIV。难点在点击 table 这里,我们要获知用户点击 table 的位置。

传统思路可能是这样,使用 event 方法,获得 x,y 的坐标,然后与 table 的左上角做减法,然后再跟单元格 cell 做除法。听起来都麻烦。

如果您仔细阅读了前面的代码,就应该发现,其实在画棋盘是,我们向 array 数组中 push 了一个 evt 方法,很明显,这个 evt 方法要返回一个字符串变量的,那么他的内容是什么呢?答案揭晓:

CSS

function evt(i,j,width,height,left,top){ /* 单一单元格事件 */ return "<div id=""+nameBak+"_"+i+"_"+j+"" style="position:"+ (nameBak=="four"||nameBak=="turnover"?"block":"absolute")+ ";border:0px solid #000;width:"+ width+"px;height:"+height+"px;top:"+top+"px;left:"+left+"px;"></div>"; }

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function evt(i,j,width,height,left,top){ /* 单一单元格事件 */
  return "<div id=""+nameBak+"_"+i+"_"+j+"" style="position:"+
(nameBak=="four"||nameBak=="turnover"?"block":"absolute")+
";border:0px solid #000;width:"+
width+"px;height:"+height+"px;top:"+top+"px;left:"+left+"px;"></div>";
}

原理是一个 DIV。对了,这个添加事件的方法非常特殊,实际上是在每个棋盘的交叉的地方画了一个 DIV,然后给 DIV 添加事件。

CSS

function setClick(row,col,width,height){ for(var i=0;i<=row;i++){ for(var j=0;j<=col;j++){ var els=_$(nameBak+"_"+i+"_"+j); if(els!=null)els.onclick=function(){if(rule())man(width,height);}; } } }

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function setClick(row,col,width,height){
    for(var i=0;i<=row;i++){
            for(var j=0;j<=col;j++){
                var els=_$(nameBak+"_"+i+"_"+j);
                if(els!=null)els.onclick=function(){if(rule())man(width,height);};
}
    }
}

需要说明的是,DIV 一定要先定义,即 document.write 输出出来,然后才能执行 onclick 的定义,否则会返回 DIV 未定义的错误。寥寥 10 行代码,把事件问题搞定了。

落子规则

前面说了,用户点击事件有两种,点击棋盘 table 事件我们采用额外增加 DIV 的方法巧妙解决了,第二种点击棋子的方法又该如何呢?

先要说明的是,点击棋子其实是一种错误的事件,点击棋盘可以落子,点击棋子是什么意思?黑白棋点击棋子是无意义的,我们必须要进行判断,不能在有子的地方落子,这是规则之一。所以必须要定义一个方法,判断是不是点击的地方是不是有棋子。代码如下:

CSS

function isMan(row,col){var obj=_$(nameBak+"_"+row+"_"+col,1); if(obj==null||obj.indexOf("man_")==-1)return null; else if(obj.indexOf("000")!=-1) return 0; else if(obj.indexOf("CCC")!=-1)return 1;}

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function isMan(row,col){var obj=_$(nameBak+"_"+row+"_"+col,1);
if(obj==null||obj.indexOf("man_")==-1)return null;
else if(obj.indexOf("000")!=-1)
  return 0;
else if(obj.indexOf("CCC")!=-1)return 1;}

想不到吧,其实只要一行代码就可以就可以做是否有子的判断,怎么判断的,诀窍就在于判断 DIV 的颜色,棋子要么黑,返回 0,要么白,返回 1,但是空白地方是没有颜色的,返回 null。这里要特别注意返回值,后面判断输赢的时候还要用,所以不能简单通过 true 或者 false 的的返回值来判断是否有子,而是要判断出有什么颜色的子。

对于五子棋和围棋,这一条规则够用了,但是对于翻转棋和四子棋,还有第二条规则:不能在四周空白的地方落子,就是说必须是相连的。也就是说,不仅仅要判断点击的地方是不是有棋子,还要判断其四周是不是有棋子,这个,不是可以有,而是,必须有。需要做一个小循环啊,代码如下:

CSS

function rule(){/* 走棋规则 */ var id=event.srcElement.id; if(id.indexOf("man_")==0){alert("不能在有子的地方落子");return false;}else{ var p=id.indexOf("_"),p1=id.lastIndexOf("_"); var row=id.substr(p+1,p1-p-1)*1,col=id.substr(p1+1)*1; if("gobang"==nameBak)return gobang(row,col); else if("four"==nameBak){ if(isMan(row,col+1)==null&&isMan(row,col-1)==null&& isMan(row+1,col)==null&& isMan(row-1,col)==null){ alert("四子棋不能在四周空白的地方落子!"); return false; } return gobang(row,col,3); }else if("turnover"==nameBak){ if(isMan(row,col+1)==null&&isMan(row,col-1)==null&& isMan(row+1,col)==null&&isMan(row-1,col)==null&& isMan(row-1,col-1)==null&& isMan(row+1,col+1)==null){ alert("翻转棋不能在四周空白的地方落子!"); return false; } turnover(); }else if("gogame"==nameBak){ } } return true; }

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function rule(){/* 走棋规则 */
var id=event.srcElement.id;
if(id.indexOf("man_")==0){alert("不能在有子的地方落子");return false;}else{
     var p=id.indexOf("_"),p1=id.lastIndexOf("_");
     var row=id.substr(p+1,p1-p-1)*1,col=id.substr(p1+1)*1;
     if("gobang"==nameBak)return gobang(row,col);
        else if("four"==nameBak){
     if(isMan(row,col+1)==null&&isMan(row,col-1)==null&&
     isMan(row+1,col)==null&&
     isMan(row-1,col)==null){
     alert("四子棋不能在四周空白的地方落子!");
     return false;
}
return gobang(row,col,3);
}else if("turnover"==nameBak){
if(isMan(row,col+1)==null&&isMan(row,col-1)==null&&
isMan(row+1,col)==null&&isMan(row-1,col)==null&&
isMan(row-1,col-1)==null&&
isMan(row+1,col+1)==null){
alert("翻转棋不能在四周空白的地方落子!");
return false;
}
  turnover();
}else if("gogame"==nameBak){
     }
     }
  return true;
}

循环中,反复调用 isMan 方法判断是否有棋子,所以如果 isMan 写得不够简练,快速,不知道要耗费多少时间啊。数一数,总共 19 行代码就处理了落子规则。

到这里,我们绘制了棋盘,棋子,获得了点击时间,判断了落子规则,才用了 40 行左右的代码,其实程序基本上可用了,但是我们不能满足啊,还得让他更加智能一些,我们还需要一个裁判断输赢。

判断输赢

要判断输赢,我们必须要知道下棋的规则:

五子棋是各个方向的五子相连算赢,四子棋是各个方向四个子相连算赢,翻转棋数棋子的个数,围棋则要麻烦些,不仅仅数棋子个数,还要数围住的区域。

逻辑上好像很复杂啊,似乎也是计算最多的地方,有点人工智能的意思。没错,如果前面的基础打得不好,这里的确要耗费很多代码,但是因为我们前面定义了 DIV 用颜色判断是否存在棋子的 iaMan 方法,这里再使用一个小技巧,就可以轻松搞定这个输赢判断。先看看五子棋和四子棋的输赢判断代码,然后对照代码来分析。

CSS

function gobang(row,col,num){ num=num==null?4:num; var rs=[[],[],[],[]],b=[],w=[];/* 这里采用四维数组来存储棋子位置 */ for(var i=0,j=0;i<num*2+1;i++,j++){ rs[0].push(isMan(row-num+i,col)); rs[1].push(isMan(row,col-num+j)); rs[2].push(isMan(row-num+i,col-num+j)); rs[3].push(isMan(row-num+i,col-num+j)); if(i<num){b.push(0);w.push(1);} } if(rs.join("#").indexOf(b.join(","))!=-1){alert("黑棋胜");return false; }else if(rs.join("#").indexOf(w.join(","))!=-1){alert("白棋胜");return false;} return true; }

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function gobang(row,col,num){
num=num==null?4:num;
var rs=[[],[],[],[]],b=[],w=[];/* 这里采用四维数组来存储棋子位置 */
for(var i=0,j=0;i<num*2+1;i++,j++){
rs[0].push(isMan(row-num+i,col));
rs[1].push(isMan(row,col-num+j));
rs[2].push(isMan(row-num+i,col-num+j));
rs[3].push(isMan(row-num+i,col-num+j));
if(i<num){b.push(0);w.push(1);}
}
if(rs.join("#").indexOf(b.join(","))!=-1){alert("黑棋胜");return false;
}else if(rs.join("#").indexOf(w.join(","))!=-1){alert("白棋胜");return false;}
     return true;
}

共计 9 行代码就搞定,看懂没?首先定义了一个 Javascript 多维数组 rs=[[],[],[],[]],这种定义多维数组的方法,挑出来重点说明一下,因为搜索引擎上都是搜不到的,我讲课时差不多遇到的学生也都不清楚,他们大多采用 new Array,然后加循环的蜗牛方法。

第二步:从落子的地方开始循环,注意,不是循环整个棋盘,为的就是节省时间啊。循环设计纵横交叉四个方向,有棋子的地方,就向这个四维数组 push 棋子的颜色。

第三步:把数组 join 起来就 ok 啦,如果有 4 个或 5 个 1 相连,自然就是白棋胜,否则就是黑棋胜。

写道这里,就有点意思啦,注意我们处理的数据的方法,我称之为“块数据”的处理方法,就是充分利用 array 数组,保存一块一块的数据,无论写入,读取,还是统计分析,都是针对这一块数据进行,这样既可以提高内聚度,便于提炼出可以重用的方法,就可以大大的加快执行速度。

处理相连都不在话下,数子就更简单了,使用块数据处理方法,3 行搞定。

CSS

function turnover(){ if(order<64)return; var num=0;var total=row*col;for(var i=0;i<row;i++){ for(var j=0;j<col;j++){num+=isMan(i+"_"+j);} } if(num<total/2)alert("黑棋胜"+(total-num*2)+"子"); else if(num>row*col/2)alert("白棋胜"+(num*2-total)+"子"); else alert("平局"); }

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function turnover(){
    if(order<64)return;
    var num=0;var total=row*col;for(var i=0;i<row;i++){
        for(var j=0;j<col;j++){num+=isMan(i+"_"+j);}
    }
if(num<total/2)alert("黑棋胜"+(total-num*2)+"子");
else if(num>row*col/2)alert("白棋胜"+(num*2-total)+"子");
else alert("平局");
}

棋子初始化

环环相扣地写到这里,还有最后一个关于棋子的问题需要处理。那就是,下五子棋是从空白棋盘开始,其他三种棋却一开始都是有子的。其实给一个空白棋盘也行,但是其他三种棋因为一般的前几步走法都是固定的,我们为了提高智能化程度,不得不在浪费四行代码,毕竟,我们的目标是一个市场化的产品,而不是一个初学者不考虑用户体验的程序。

CSS

function start(){ if("turnover"==nameBak){moreMan([3+"_"+3,4+"_"+3,4+"_"+4,3+"_"+4]); }else if("four"==nameBak){man(minL,minL,nameBak+"_"+row/2+"_"+0); }else if("gogame"==nameBak){moreMan([3+"_"+3,15+"_"+3,15+"_"+15,3+"_"+15]); } }

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function start(){
   if("turnover"==nameBak){moreMan([3+"_"+3,4+"_"+3,4+"_"+4,3+"_"+4]);
   }else if("four"==nameBak){man(minL,minL,nameBak+"_"+row/2+"_"+0);
   }else if("gogame"==nameBak){moreMan([3+"_"+3,15+"_"+3,15+"_"+15,3+"_"+15]);
   }
}

其实就是调用了一下 moreMan 方法,注意也是块数据引用,传输了一个数组,用下划线分割横向和纵向坐标。

做成离线应用

本文开头就说过,台式电脑的双人或多人对弈程序早已多如牛毛烂大街了,只有移动应用才能有市场,我们的目标就是奔着这个来的,所以最后必须做成离线应用。

如何实现 HTML5 的离线应用,搜索引擎很快能找到结果,其实只要三个关键步骤。

第一步;在 Web 服务器的配置文件中声明一下。Tomcat 和 Apache 的声明方式不相同,需要注意;

第二步:定义 manifest 文件,文件格式需要注意;

金沙澳门官网网址 ,第三步:在 HTML 的文件中调用一下 manifest 文件。

根据这三个步骤,读者可以自行搜索细节,这里就不赘述了,我只讲搜索引擎搜不到的。

另外需要说明的是,iPad 和 Android 平板上浏览器实现全屏的方法也不一样,针对 iPad 用户,我们还必须定义一行能够实现全屏的代码。

  1. 效果图、在线演示、开放源代码

本文的在线演示网址是:,效果图如下图所示:

图 1. 效果图

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图中加了一个选择棋类型和设置背景功能,如要获得全部源代码,只要使用浏览器的查看源代码功能即可,限于篇幅,这里就不贴了。

总结

作为一个程序员,最高的境界不是写得代码越多越好,而是用最少的代码实现最多的计算,解决最多的问题。回想当年,盖茨在编写 Basic 时,为了节省几个字符需要绞尽脑汁通宵达旦,以至于遗留了千年虫世纪难题,反观今日,在云计算时代,随着硬盘和内存的容量越来越大,CPU 的运算越来越快,很多大型项目的程序员似乎失去了精简代码的习惯。但是移动计算的硬件,目前还没有那么高的配置,本文通过 HTML5 对弈游戏,使用“块数据”计算方法,实现了用最少代码实现最多计算的目标,特别适用移动计算,与大家共勉。

 

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Date()与new Date()的区别

Date() 直接返回当前时间字符串,不管参数是number还是任何string

JavaScript

Date(); Date('sssss'); Date(1000); //Fri Aug 21 2015 15:46:21 GMT+0800 (中国标准时间)

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Date();
Date('sssss');
Date(1000);
//Fri Aug 21 2015 15:46:21 GMT+0800 (中国标准时间)

而 new Date() 则是会根据参数来返回对应的值,无参数的时候,返回当前时间的字符串形式;有参数的时候返回参数所对应时间的字符串。 new Date() 对参数不管是格式还是内容都要求,且只返回字符串,

JavaScript

new Date(); //Fri Aug 21 2015 15:51:55 GMT+0800 (中国标准时间) new Date(1293879600000); new Date('2011-01-01T11:00:00') new Date('2011/01/01 11:00:00') new Date(2011,0,1,11,0,0) new Date('jan 01 2011,11 11:00:00') new Date('Sat Jan 01 2011 11:00:00') //Sat Jan 01 2011 11:00:00 GMT+0800 (中国标准时间) new Date('sss'); new Date('2011/01/01T11:00:00'); new Date('2011-01-01-11:00:00') new Date('1293879600000'); //Invalid Date new Date('2011-01-01T11:00:00')-new Date('1992/02/11 12:00:12') //596069988000

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new Date();
//Fri Aug 21 2015 15:51:55 GMT+0800 (中国标准时间)
 
new Date(1293879600000);
new Date('2011-01-01T11:00:00')
new Date('2011/01/01 11:00:00')
new Date(2011,0,1,11,0,0)
new Date('jan 01 2011,11 11:00:00')
new Date('Sat Jan 01 2011 11:00:00')
//Sat Jan 01 2011 11:00:00 GMT+0800 (中国标准时间)
 
new Date('sss');
new Date('2011/01/01T11:00:00');
new Date('2011-01-01-11:00:00')
new Date('1293879600000');
//Invalid Date
 
new Date('2011-01-01T11:00:00')-new Date('1992/02/11 12:00:12')
//596069988000

从上面几个测试结果可以很容易发现

  1. new Date() 在参数正常的情况只会返回当前时间的字符串(且是当前时区的时间)
  2. new Date() 在解析一个具体的时间的时候,对参数有较严格的格式要求,格式不正确的时候会直接返回Invalid Date,比如将 number 类的时间戳转换成 string 类的时候也会导致解析出错
  3. 虽然 new Date() 的返回值是字符串,然而两个 new Date() 的结果字符串是可以直接相减的,结果为相差的毫秒数。

那么, new Date() 能接受的参数格式到底是什么标准呢?(相对于严格要求的多参数传值方法。非严格的单参数(数字日期表示格式)更常用且更容易出错,所以下文只考虑单参数数字时间字符串转换的情况)

表示格式)更常用且更容易出错,所以下文只考虑单参数数字时间字符串转换的情况)


关于作者:唐尤华

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new Date()解析所支持的参数格式标准

时间戳格式

这个是最简单的也是最不容易出错的。当然唯一的缺点大概就是对开发者不直观,无法一眼看出具体日期。
需要注意的以下两点:

  1. js内的时间戳指的是当前时间到1970年1月1日00:00:00 UTC对应的毫秒数,和unix时间戳不是一个概念,后者表示秒数,差了1000倍
  2. class="crayon-syntax crayon-syntax-inline crayon-theme-github crayon-theme-github-inline crayon-font-monaco" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;font-size: 13px !important;"> class="crayon-pre crayon-code" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;font-size: 13px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;"> class="crayon-r">new class="crayon-r">Date( class="crayon-v">timestamp class="crayon-sy">) 中的时间戳必须是number格式, class="crayon-syntax crayon-syntax-inline crayon-theme-github crayon-theme-github-inline crayon-font-monaco" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;font-size: 13px !important;"> class="crayon-pre crayon-code" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;font-size: 13px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;"> class="crayon-t">string 会返回Invalid Date。所以比如new Date('11111111')这种写法是错的

时间数字字符串格式

不大清楚这种该怎么描述,就是类似YYYY/MM/DD HH:mm:SS这种。下文以dateString代指。
new Date(dateString)所支持的字符串格式需要满足RFC2822标准或者ISO 8601标准
这两种标准对应的格式分别如下:

  1. RFC2822 标准日期字符串
JavaScript

YYYY/MM/DD HH:MM:SS ± timezon(时区用4位数字表示) // eg 1992/02/12
12:23:22+0800

<table>
<colgroup>
<col style="width: 50%" />
<col style="width: 50%" />
</colgroup>
<tbody>
<tr class="odd">
<td><div class="crayon-nums-content" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;">
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f6c187675a314957670-1">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f6c187675a314957670-2">
2
</div>
</div></td>
<td><div class="crayon-pre" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;">
<div id="crayon-5b8f6c187675a314957670-1" class="crayon-line">
YYYY/MM/DD HH:MM:SS ± timezon(时区用4位数字表示)
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675a314957670-2" class="crayon-line crayon-striped-line">
// eg 1992/02/12 12:23:22+0800
</div>
</div></td>
</tr>
</tbody>
</table>

>  RFC2822还有别的格式,不过上面这个是比较常用的(另外这标准太难啃了,实在没耐心啃完,所以也就没太深入)。RFC2822标准本身还有其他的非数字日期表达方式,不过不在这个话题讨论范围内了,略过
  1. ISO 8601标准日期字符串
JavaScript

YYYY-MM-DDThh:mm:ss ± timezone(时区用HH:MM表示) 1997-07-16T08:20:30Z
//
“Z”表示UTC标准时区,即"00:00",所以这里表示零时区的`1997年7月16日08时20分30秒`
//转换成位于东八区的北京时间则为`1997年7月17日16时20分30秒`
1997-07-16T19:20:30+01:00 //
表示东一区的1997年7月16日19时20秒30分,转换成UTC标准时间的话是1997-07-16T18:20:30Z

<table>
<colgroup>
<col style="width: 50%" />
<col style="width: 50%" />
</colgroup>
<tbody>
<tr class="odd">
<td><div class="crayon-nums-content" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important;">
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-1">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-2">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-3">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-4">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-5">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-6">
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</div>
<div class="crayon-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-7">
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</div>
<div class="crayon-num crayon-striped-num" data-line="crayon-5b8f6c187675d765819674-8">
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</div>
</div></td>
<td><div class="crayon-pre" style="font-size: 13px !important; line-height: 15px !important; -moz-tab-size:4; -o-tab-size:4; -webkit-tab-size:4; tab-size:4;">
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-1" class="crayon-line">
 YYYY-MM-DDThh:mm:ss ± timezone(时区用HH:MM表示)
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-2" class="crayon-line crayon-striped-line">
 
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-3" class="crayon-line">
 1997-07-16T08:20:30Z
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-4" class="crayon-line crayon-striped-line">
 // “Z”表示UTC标准时区,即&quot;00:00&quot;,所以这里表示零时区的`1997年7月16日08时20分30秒`
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-5" class="crayon-line">
 //转换成位于东八区的北京时间则为`1997年7月17日16时20分30秒`
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-6" class="crayon-line crayon-striped-line">
 
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-7" class="crayon-line">
 1997-07-16T19:20:30+01:00
</div>
<div id="crayon-5b8f6c187675d765819674-8" class="crayon-line crayon-striped-line">
 // 表示东一区的1997年7月16日19时20秒30分,转换成UTC标准时间的话是1997-07-16T18:20:30Z
</div>
</div></td>
</tr>
</tbody>
</table>
  1. 日期和时间中间的T不可以被省略,一省略就出错。
  2. 虽然在chrome浏览器上时区也可以用+0100这种RFC2822的形式来表示,然而IE上不支持这种混搭写法,所以用ISO8601标准形式表示的时候时区要用+HH:MM

单单从格式上来说,两者的区别主要在于分隔符的不同。不过需要注意的是,ISO 8601标准的兼容性比RFC2822差得多(比如IE8和iOS均不支持前者。我知道IE8很多人会无视,不过iOS也有这个坑的话,各位或多或少会谨慎点了吧?),所以一般情况下建议用RFC 2822格式的。
不过需要注意的是,在未指定时区的前提下,对于只精确到day的日期字符串,RFC 2822返回结果是以当前时区的零点为准,而ISO8601返回结果则会以UTC时间的零点为标准进行解析。
例如:

JavaScript

//RFC2822: new Date('1992/02/13') //Thu Feb 13 1992 00:00:00 GMT+0800 (中国标准时间) //ISO8601: new Date('1992-02-13') //Thu Feb 13 1992 08:00:00 GMT+0800 (中国标准时间)

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//RFC2822:
new Date('1992/02/13') //Thu Feb 13 1992 00:00:00 GMT+0800 (中国标准时间)
//ISO8601:
new Date('1992-02-13') //Thu Feb 13 1992 08:00:00 GMT+0800 (中国标准时间)

 

然而上面这个只是ES5的标准而已,在ES6里这两种形式都会变成当前时区的零点为基准1
*不管你们崩溃没,反正我是已经想死了*
关于跨浏览器的dataString解析情况,还可以参考这个页面:
JavaScript and Dates, What a Mess!

所以对于时间字符串对象,个人意见是要么用RFC2822形式,要么自己写个解析函数然后随便你传啥格式进来。


时间格式化函数的效率

这里的时间格式化值得是将时间字符串转换成毫秒数的过程。js原生的时间格式化函数有Date.parseDate.prototype.valueOfDate.prototype.getTimeNumber(Date)+Date(还有个Date.UTC方法,然而对参数要求严格,不能直接解析日期字符串,所以略过)
这5个函数从功能上来说一模一样,但是具体的效率如何呢?我写了个检测页面,诸位也可以自己测试下。
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